結論:トヘロスで出現を抑えられるモンスターであっても、お供に抑えられないモンスターが同時に出現するとエンカウントする。
その際、画面に入りきらない敵もトヘロス判定に含まれる
モンスターのエンカウント処理は以下の順に行っているようである
ポイントは実際に登場するモンスターの数が決定される(処理5.)前にトヘロスチェック(処理3.)が行われるところにある。
例えば、以下の状況を考えてみる。
⇒サイクロプスだけはトヘロスで抑えられない(ローレ攻撃力235÷2<サイクロプス121)。
⇒サイクロプスが混ざっているので、トヘロスは効かず、エンカウント確定(上記3.の処理)
※2. 上記処理1.の各グループのモンスターID決定は バンク$08、アドレス$83BB にて行われているようである。
格納先のアドレスは、グループ1~4の順に $0663、$066E、$0679、$0684 である。詳しいロジック調べていないが、プレイしながら観察したところ、
上記の例では常に $0663にはシルバーデビル、$066Eにはサイクロプス、$0679にはブリザード、$0684にはキラーマシンのIDが格納されていた。
おそらく出現パターンのモンスター毎に格納されるアドレスが決まっているものと思われる。
※2.上記処理3.のトヘロスチェックの判定は、バンク$08、アドレス$81F6~$824D辺りで行われているようである。なおトヘロスの残歩数は$0046に格納されている
※3.上記処理4.の値(=各グループ毎の初期モンスター数)はバンク$08、アドレス$8273にて格納しているようである。格納先のアドレスは、グループ1~4の順に
$066C、$0677、$0682、$068Dである。格納される値は例えばシルバーデビルであっても5がセットされたりする
※4.上記処理5.の減算はバンク$08、アドレス$831D付近で行われているようである。
※5.例5.のケースは実際には、仮にシルバーデビル1体、サイクロプス1体であってもキラーマシンは出現できないようである。
結論:その他の普通のフィールドと同じエンカウント率である
一部の人たちによって「ロンダルキアの大地のエンカウント判定はダンジョンと同じになっている」という噂があったため実際に
エンカウント処理を解析してみた。結果としては、平野や茂みであればエンカウント率は低めで、森や砂漠はやや高め、山は
エンカウント率が高い、という極普通のエンカウント処理のようである。各マップチップ毎のエンカウント率については、
こちらのサイトに詳細が載っているので参考にしてほしい。
※1. 実際のエンカウント率の処理は、バンク$08、アドレス$80A9にて各マップチップ毎のエンカウント率値を読み取っているようである。
結論:モンスターの回避値 ÷ 64
モンスターの回避値は、15バイトで構成されるモンスターパラメータのデータのうち2バイト目の上位4ビットに格納されている。
この値をAとする。戦闘中に敵に攻撃する際、0~63の値をとる乱数を生成し、その値をNとする。N<Aとなった時、敵が攻撃を回避するようである。
※1. 敵の攻撃回避ルーチンはバンク$09、アドレス$A603(ROMアドレス$13603)辺りから始まっている。$A603でモンスターの回避値を読み込み、 その後$A60Dで乱数生成サブルーチンを呼び出し、$A614で回避成否判定をしているようである。
結論:モンスターの行動値にしたがってスロット(1~6)毎の行動選択率値が使われ、実際の行動が選ばれる
行動値 SLOT1 SLOT2 SLOT3 SLOT4 SLOT5 SLOT6 0 43 43 43 42 42 42 1 67 57 47 37 28 19 2 209 29 10 4 2 1 3 ローテーション行動のため確率行動ではない
モンスターの行動値は、22バイトで構成されるモンスターパラメータのデータのうち11バイト目の最上位ビット(以下nと書く)と
10バイト目の最上位ビット(以下mと書く)の2ビットに格納されている。このn×2+mの値が行動値となる。
この行動値にしたがって上記表の行動選択率値が選ばれ、行動が選択されるようである。
この表を見る限り、行動値0はランダム行動、行動値2は優先行動持ちであることが推察される。
この選択率値は、実際には以下の例のように行動ID毎に合算されてから使われるようである。
この合計された選択率値が実際にどのようなロジックで行動選択率となるのかは調査中である。
SLOT1 | SLOT2 | SLOT3 | SLOT4 | SLOT5 | SLOT6 | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
行動ID | $0E | ザラキ | $01 | メラミ | $18 | マホトラ | $18 | マホトラ | $32 | 通常攻撃 | $32 | 通常攻撃 |
行動選択率値 | 209 | 29 | 10 | 4 | 2 | 1 |
SLOT1 | SLOT2 | SLOT3 | SLOT4 | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
行動ID | $0E | ザラキ | $01 | メラミ | $18 | マホトラ | $32 | 通常攻撃 |
行動選択率値 | 209 | 29 | 14 | 3 |
結論:以下の16種類のアイテムを順番にドロップ判定し、最初にドロップに成功したアイテムを落とす。全てに失敗した場合は何も落とさない
位置 アイテム ドロップ値 単独のドロップ率 0 こんぼう 16 17/256 1 どうのつるぎ 4 5/256 2 くさりがま 2 3/256 3 てつのやり 2 3/256 4 はがねのつるぎ トルネコのLv (トルネコのLv+1)/256 5 たびびとのふく 3 4/256 6 かわのよろい 3 4/256 7 くさりかたびら 2 3/256 8 てつのよろい トルネコのLv (トルネコのLv+1)/256 9 かわのたて 4 5/256 10 うろこのたて 4 5/256 11 かわのぼうし 4 5/256 12 きのぼうし 4 5/256 13 やくそう 4 5/256 14 どくけしそう 2 3/256 15 キメラのつばさ 4 5/256
DQ4のプログラムでは以下のような手順でモンスターのアイテムドロップ判定をしているようである。
鋼の剣と鉄の鎧のみ他のアイテムとは異なり、ドロップ率が変化するようである。 アイテムのドロップ判定のルーチンはバンク$24のアドレス$91EB(ROMアドレス$491EB)辺りから始まる。 鋼の剣と鉄の鎧以外はアドレス$91EDにて単純にドロップ値をROMデータから読み込んで使っているだけだが、 鋼の剣と鉄の鎧だけはこの値が0となっている。その場合にはアドレス$91F4から$91FC辺りにあるBRK命令から 飛ぶサブルーチンの中でドロップ値を計算している。このBRK命令から飛ぶ先のサブルーチンは難解であったため 詳しい解析は断念したが、ゲームをプレイしながらこのサブルーチンで計算される値を観察したところ、 トルネコのレベルと同じになっていることに気づいた。戦う場所や出現したモンスター、最後に倒した敵などを 変えながら観察してみたが、単純にトルネコのレベルがドロップ値となっているようである。
メモ1:
ドロップ判定の開始位置は未調査のため詳細は分かっていないが、ゲームをプレイしながら観察していたところ、
一定時間(1分とかその程度)が経つと開始位置が変わるようである。
メモ2:
乱数の生成ルーチンはバンク$3Eのアドレス$C891~$C8CBに存在しており、以下のようなロジックのようである。
おそらくM系列の乱数生成ルーチンと思われるが、専門外であるため詳細は良く分からなかった。なお下記の
アドレス$050Dにあるoffsetという変数がどのような変数かは分からなかったが、ゲームをプレイしながら
この値を観察したところ、概ねトルネコが一歩あるく毎に1ずつ増えていった。
2バイト変数:rand (アドレス $12~$13)
1バイト変数:offset (アドレス $050D)
byte get_next_rand() {
for( y = 16; y != 0; y-- ) {
if( rand & 0x8000 == 0 ) {
rand = ( rand << 1 ) ^ 0x1021
} else {
rand <<= 1
}
}
offset++
return ( rand & 0xff ) + offset;
}
メモ3:
仮に『開始位置』が4(鋼の剣の位置)であり、トルネコのLvが1であった場合の各アイテムの正味ドロップ率は以下の通りである。いずれかのアイテムを落とす確率は25.42%、概ね1/4程度であることが分かる
アイテム | 正味ドロップ率 |
---|---|
はがねのつるぎ | 0.39% |
たびびとのふく | 1.56% |
かわのよろい | 1.53% |
くさりかたびら | 1.13% |
てつのよろい | 0.37% |
かわのたて | 1.86% |
うろこのたて | 1.82% |
かわのぼうし | 1.78% |
きのぼうし | 1.75% |
やくそう | 1.72% |
どくけしそう | 1.01% |
キメラのつばさ | 1.66% |
こんぼう | 5.54% |
どうのつるぎ | 1.52% |
くさりがま | 0.89% |
てつのやり | 0.88% |
合計 | 25.42% |
おまけ:<実際にLv99までドロップ率が増え続けるのかは調査していないのでお遊び程度と考えてください>
アイテム | 平均ドロップ率 |
---|---|
こんぼう | % |
どうのつるぎ | % |
くさりがま | % |
てつのやり | % |
はがねのつるぎ | % |
たびびとのふく | % |
かわのよろい | % |
くさりかたびら | % |
てつのよろい | % |
かわのたて | % |
うろこのたて | % |
かわのぼうし | % |
きのぼうし | % |
やくそう | % |
どくけしそう | % |
キメラのつばさ | % |
合計 | % |
結論:43.75%(or50%?)、50%、50%、100%
通常戦闘(先制攻撃時を除く)での逃走を100回施行し、その成功率調べてみた。
前半50回はロマリア周辺で、後半50回はバラモス城で実施した。
(もちろん各々別のステータスで実施ている)
試行回数 | 100 | 57 | 28 | 14 | |
---|---|---|---|---|---|
成功率 | 42% | 49.1% | 50% | 100% | |
場所 | モンスター | 1回目 | 2回目 | 3回目 | 4回目 |
ロマリア周辺 | アルミラージ×2、ポイズントード | 失敗 | 失敗 | 失敗 | 成功 |
ロマリア周辺 | アルミラージ、まほうつかい×3 | 成功 | |||
ロマリア周辺 | アニマルゾンビ×2 | 成功 | |||
ロマリア周辺 | まほうつかい×3 | 成功 | |||
ロマリア周辺 | キャラピラ。ポイズントード、アルミラージ | 成功 | |||
ロマリア周辺 | まほうつかい×2、ポイズントード×2 | 失敗 | 成功 | ||
ロマリア周辺 | まほうつかい×2、アルミラージ×2 | 成功 | |||
ロマリア周辺 | こうもりおとこ×4 | 成功 | |||
ロマリア周辺 | キャラピラ×2 | 成功 | |||
ロマリア周辺 | まほうつかい×4 | 失敗 | 失敗 | 失敗 | 成功 |
ロマリア周辺 | ポイズントード×4 | 失敗 | 成功 | ||
ロマリア周辺 | まほうつかい×4 | 失敗 | 失敗 | 成功 | |
ロマリア周辺 | まほうつかい×2、ポイズントード×2 | 成功 | |||
ロマリア周辺 | キャラピラ、まほうつかい、アルミラージ×2 | 失敗 | 成功 | ||
ロマリア周辺 | さまようよろい | 成功 | |||
ロマリア周辺 | キャラピラ×2 | 失敗 | 成功 | ||
ロマリア周辺 | ポイズントード×4 | 成功 | |||
ロマリア周辺 | アニマルゾンビ×2 | 成功 | |||
ロマリア周辺 | こうもりおとこ×4 | 失敗 | 失敗 | 失敗 | 成功 |
ロマリア周辺 | キャラピラ×2 | 成功 | |||
ロマリア周辺 | さまようよろい | 成功 | |||
ロマリア周辺 | こうもりおとこ×4 | 失敗 | 失敗 | 成功 | |
ロマリア周辺 | ポイズントード×3、キャタピラ | 失敗 | 成功 | ||
ロマリア周辺 | こうもりおとこ×4 | 失敗 | 失敗 | 成功 | |
ロマリア周辺 | こうもりおとこ×4 | 成功 | |||
ロマリア周辺 | キャラピラ×2 | 失敗 | 失敗 | 失敗 | 成功 |
ロマリア周辺 | アニマルゾンビ×2 | 成功 | |||
ロマリア周辺 | まほうつかい×3、キャタピラ | 失敗 | 失敗 | 成功 | |
ロマリア周辺 | まほうつかい、キャタピラ×2、アルミラージ | 成功 | |||
ロマリア周辺 | ポイズントード×4 | 成功 | |||
ロマリア周辺 | キャタピラ×2 | 失敗 | 失敗 | 失敗 | 成功 |
ロマリア周辺 | キャタピラ×2、アルミラージ×2 | 失敗 | 失敗 | 成功 | |
ロマリア周辺 | ポイズントード×4 | 失敗 | 成功 | ||
ロマリア周辺 | ポイズントード×4 | 失敗 | 失敗 | 失敗 | 成功 |
ロマリア周辺 | キャタピラ×2、まほうつかい×2 | 失敗 | 成功 | ||
ロマリア周辺 | アニマルゾンビ×2 | 成功 | |||
ロマリア周辺 | アルミラージ×4 | 失敗 | 失敗 | 成功 | |
ロマリア周辺 | さまようよろい | 成功 | |||
ロマリア周辺 | アルミラージ×2、ポイズントード×2 | 失敗 | 失敗 | 成功 | |
ロマリア周辺 | ポイズントード、キャタピラ | 失敗 | 成功 | ||
ロマリア周辺 | こうもりおとこ×4 | 失敗 | 成功 | ||
ロマリア周辺 | キャタピラ×2、ポイズントード、まほうつかい | 失敗 | 成功 | ||
ロマリア周辺 | まほうつかい、キャタピラ | 成功 | |||
ロマリア周辺 | キャタピラ×2、まほうつかい | 失敗 | 成功 | ||
ロマリア周辺 | アルミラージ、まほうつかい、キャタピラ | 失敗 | 成功 | ||
ロマリア周辺 | キャタピラ×2 | 成功 | |||
ロマリア周辺 | アニマルゾンビ×3 | 失敗 | 成功 | ||
ロマリア周辺 | まほうつかい×3 | 失敗 | 失敗 | 成功 | |
ロマリア周辺 | ポイズントード、キャタピラ×2 | 成功 | |||
ロマリア周辺 | こうもりおとこ×4 | 失敗 | 成功 | ||
バラモス城 | うごくせきぞう×3 | 成功 | |||
バラモス城 | うごくせきぞう、エビルマージ | 成功 | |||
バラモス城 | うごくせきぞう×3 | 成功 | |||
バラモス城 | はぐれメタル、ホロゴースト×3 | 失敗 | 成功 | ||
バラモス城 | エビルマージ×4 | 失敗 | 失敗 | ||
バラモス城 | うごくせきぞう×3 | 失敗 | 失敗 | 失敗 | 成功 |
バラモス城 | じごくのきし、エビルマージ | 失敗 | 失敗 | 失敗 | 成功 |
バラモス城 | うごくせきぞう、じごくのきし | 失敗 | 失敗 | 成功 | |
バラモス城 | うごくせきぞう×2 | 失敗 | 成功 | ||
バラモス城 | ホロゴースト×2、うごくせきぞう | 失敗 | 成功 | ||
バラモス城 | ライオンヘッド×3 | 失敗 | 成功 | ||
バラモス城 | うごくせきぞう×3 | 成功 | |||
バラモス城 | うごくせきぞう×3 | 失敗 | 失敗 | 成功 | |
バラモス城 | うごくせきぞう×3 | 失敗 | 成功 | ||
バラモス城 | うごくせきぞう×3 | 失敗 | 成功 | ||
バラモス城 | うごくせきぞう×3 | 失敗 | 成功 | ||
バラモス城 | うごくせきぞう×3 | 失敗 | 成功 | ||
バラモス城 | はぐれメタル、ホロゴースト×3 | 成功 | |||
バラモス城 | スノードラゴン×2 | 成功 | |||
バラモス城 | ライオンヘッド×3 | 失敗 | 成功 | ||
バラモス城 | じごくのきし×2、はぐれメタル、ホロゴースト | 失敗 | 成功 | ||
バラモス城 | エビルマージ×4 | 失敗 | 失敗 | 失敗 | 成功 |
バラモス城 | うごくせきぞう×2 | 失敗 | 失敗 | 成功 | |
バラモス城 | ホロゴースト×2、うごくせきぞう | 失敗 | 成功 | ||
バラモス城 | ライオンヘッド×3 | 成功 | |||
バラモス城 | はぐれメタル、ホロゴースト×3 | 失敗 | 失敗 | 失敗 | 成功 |
バラモス城 | ライオンヘッド×3 | 失敗 | 成功 | ||
バラモス城 | エビルマージ×4 | 失敗 | |||
バラモス城 | はぐれメタル、ホロゴースト×3 | 成功 | |||
バラモス城 | うごくせきぞう、ホロゴースト | 失敗 | 失敗 | 失敗 | 成功 |
バラモス城 | じごくのきし、はぐれメタル | 成功 | |||
バラモス城 | ライオンヘッド×3 | 失敗 | 失敗 | 失敗 | 成功 |
バラモス城 | ホロゴースト×2、うごくせきぞう | 失敗 | 失敗 | 失敗 | 成功 |
バラモス城 | ライオンヘッド×3 | 成功 | |||
バラモス城 | はぐれメタル、ホロゴースト×3 | 失敗 | 成功 | ||
バラモス城 | うごくせきぞう×2 | 失敗 | 失敗 | 成功 | |
バラモス城 | うごくせきぞう、はぐれメタル | 成功 | |||
バラモス城 | うごくせきぞう×3 | 成功 | |||
バラモス城 | うごくせきぞう、じごくのきし | 成功 | |||
バラモス城 | じごくのきし、はぐれメタル | 成功 | |||
バラモス城 | エビルマージ×4 | 成功 | |||
バラモス城 | うごくせきぞう×2 | 失敗 | 成功 | ||
バラモス城 | ライオンヘッド×3 | 失敗 | 失敗 | 成功 | |
バラモス城 | じごくのきし、はぐれメタル | 成功 | |||
バラモス城 | うごくせきぞう×3 | 失敗 | 失敗 | 成功 | |
バラモス城 | うごくせきぞう、はぐれメタル | 成功 | |||
バラモス城 | エビルマージ×4 | 成功 | |||
バラモス城 | うごくせきぞう×2 | 成功 | |||
バラモス城 | スノードラゴン×2 | 失敗 | 失敗 | 失敗 | 成功 |
バラモス城 | うごくせきぞう×3 | 成功 |
※1. 失敗で終わっているものは、そこで全滅したケースである
※2. 一応、分母が2の乗数で、42%に最も近い確率は7/16のため、1回目成功率は43.75%としたが、
1回目の表を見ると分かる通り、成功や失敗は偏る傾向
(逃げられる時は大抵逃げられるが、逃げられない場合はほとんど逃げられない)にある。
また、こちらのサイト(参考:Sword and Magic)でも逃走成功率は50%、50%、50%、100%とあるので、
誤差の可能性も十分考えられる。
※3. ロマリア周辺とバラモス城での逃走成功率にはそれほど大きな差はなく、
一番大きな差でも3回目の成功率が57.14%(ロマリア)と42.86%(バラモス城)である。
試行回数も28回なので誤差の範囲内と思われる。
結論:概ね6割程度勝てそう
ベースとしたチャートは、
ピラミッド攻略までは商人、武闘家、勇者、僧侶。
それ以降から船取得までは武闘家、勇者、僧侶、魔法使い。
ジパングの洞窟とガルナの塔でメタルスライムを狩り、魔法使いにバイキルトを覚えさせ、
戦士に転職させた後、バラモスまで進むものである。
そのパーティでのバラモス戦の50回の結果を以下に示す。
RTAの金策的にまず購入できない装備品を買っていることは無いが、
エミュレータのロード機能を用いた50戦なので、
実際のRTAのようなステータスのバラつきが無く、
検証結果としてはあくまで参考値としてみていただきたい。
<基本戦術>
基本となる戦術は以下の通りである。なおアストロンを唱えるターン以外、防御キャンセルは毎回行っているものとする。
ターン | 武闘家 | 勇者 | 僧侶 | 戦士(元魔法使い) | バラモス |
---|---|---|---|---|---|
1 | たたかう | やくそう | マヌーサ | バイキルト | イオナズン+攻撃 |
2 | たたかう | アストロン | たたかう | たたかう | |
3 | やくそう | やくそう | ルカニ | バイキルト | イオナズン+攻撃 |
4 | たたかう | アストロン | たたかう | たたかう | |
5 | やくそう | やくそう | ベホイミ | バイキルト | イオナズン+攻撃 |
6 | たたかう | アストロン | たたかう | たたかう | |
7 | たたかう | アストロン | たたかう | たたかう | |
8 | たたかう | アストロン | たたかう | たたかう | |
9 | たたかう | たたかう | ベホイミ | たたかう | バシルーラ+攻撃 |
10 | たたかう | たたかう | ベホイミ | たたかう | イオナズン+メダパニ |
11 | たたかう | たたかう | ベホイミ | たたかう | イオナズン+攻撃 |
※1. 薬草等の回復行為は臨機応変に行う
※2. 1ターン目にマヌーサが入らなかった場合、勇者以外の残HPがあればもう一回マヌーサを使う。さもなければベホイミしてからルカニを入れる。
※3. 5ターン以内にルカニが入らなかった場合、アストロン×3を行い、バシルーラ+攻撃に耐えつつ、最低限ルカニが入るまでルカニ⇒アストロンを繰り返す。
※4. バシルーラを受けた場合でも続行(ただし僧侶以外が飛んだ場合は勝てなかった)
※5. メダパニを受けた場合でも続行。その場合、混乱したキャラは防御キャンセルをせず、早く死ぬように仕向ける。また炎+メラゾーマに耐えやすい勇者を優先して回復させる
※6. ただし世界樹の葉が無かったため序盤での仲間の死は即終了とした
№ | 職 | Lv | HP | MP | 力 | 速 | 体 | 賢 | 運 | 攻 | 守 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 武 | 22 | 152 | 0 | 109 | 114 | 72 | 23 | 78 | 139 | 80 |
2 | 勇 | 22 | 159 | 60 | 74 | 37 | 77 | 35 | 0 | 159 | 105 |
3 | 僧 | 23 | 98 | 94 | 37 | 104 | 54 | 61 | 78 | 37 | 98 |
4 | 戦 | 16 | 134 | 46 | 64 | 30 | 71 | 34 | 40 | 154 | 61 |
※ 僧侶の素速さは星降る腕輪を装備した後の数値である
武闘家 | 勇者 | 僧侶 | 戦士 | |
---|---|---|---|---|
1 | 雷の杖 | E稲妻の剣 | E星降る腕輪 | E金の冠 |
2 | E武胴着 | E魔法の鎧 | E鉄兜 | E魔神の斧 |
3 | E鉄の爪 | E鉄の盾 | E魔法の法衣 | E魔法の鎧 |
4 | 薬草 | E不幸の兜 | 光の玉 | 刃の鎧 |
5 | 薬草 | 薬草 | 薬草 | キメラの翼 |
6 | 薬草 | 薬草 | 薬草 | 草薙の剣 |
7 | 薬草 | 薬草 | 薬草 | 祈りの指輪 |
8 | 祈りの指輪 | 最後の鍵 |
※1. 世界樹の葉は道中で使ってしまったため無い。あれば序盤の被ダメによる死をカバーできるため、勝率が上がったはず・・・
※2. 武闘家の雷の杖は売って薬草にすべきだったが忘れていた
※3. 戦士の草薙の剣は道中で魔神の斧を取ったため、所持しっぱなしの結果である
※4. 実験途中で戦士にも薬草を持たせるべきだったことが判明した
勝敗 | 1ターン目 | 2ターン目 | 3ターン目 | 4ターン目 | 5ターン目 | 6ターン目 | 7ターン目 | 8ターン目 | 9ターン目 | 10ターン目 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
負け | マヌ無 | マヌ有、戦ダメ死 | ||||||||
勝ち | マヌ有 | ルカ有 | - | バシ無 | パニ無 | 撃破 | ||||
勝ち | マヌ有 | ルカ有 | - | バシ無 | パニ無 | 撃破 | ||||
負け | マヌ無 | 戦ダメ死 | ||||||||
勝ち | マヌ有 | ルカ有 | - | バシ無 | パニ(僧) | 撃破 | ||||
勝ち | マヌ無 | マヌ有 | ルカ有 | バシ無 | パニ無 | 撃破 | ||||
勝ち | マヌ有 | ルカ有 | - | バシ無 | パニ無 | 撃破 | ||||
負け | マヌ無 | 武ダメ死 | ||||||||
勝ち | マヌ有 | ルカ有 | - | バシ無 | パニ無 | 撃破 | ||||
負け | マヌ有 | ルカ有 | バシ効く | |||||||
勝ち | マヌ無 | ルカ有 | - | バシ無 | パニ無 | 撃破 | ||||
勝ち | マヌ有 | ルカ無 | ルカ無 | バシ無、ルカ有 | バシ無 | パニ無 | 撃破 | |||
勝ち | マヌ有 | ルカ有 | - | バシ無 | パニ無 | 撃破 | ||||
勝ち | マヌ無 | マヌ有 | ルカ有 | バシ無、ルカ有 | バシ無 | パニ無 | 撃破 | |||
勝ち | マヌ有 | ルカ有 | - | バシ無 | パニ(戦) | - | 撃破 | |||
負け | マヌ有 | ルカ無 | 武ダメ死 | |||||||
勝ち | マヌ有 | ルカ有 | - | バシ無 | パニ無 | 撃破 | ||||
負け | マヌ無 | マヌ有が、僧ダメ死 | ||||||||
勝ち | マヌ無 | マヌ有 | バシ無、ルカ有 | バシ無 | パニ無 | 撃破 | ||||
負け | マヌ無 | マヌ有 | ルカ有 | バシ無 | パニ(戦) | - | 全滅 | |||
勝ち | マヌ無 | マヌ有 | ルカ有 | バシ無 | パニ無 | 撃破 | ||||
負け | マヌ無 | マヌ無 | バシ無、ルカ有 | バシ無、戦ダメ死 | パニ無 | - | 全滅 | |||
勝ち | マヌ有 | マヌ有 | ルカ無 | バシ無、ルカ無 | バシ無、ルカ無 | バシ無、ルカ無 | バシ無、ルカ有 | パニ無 | - | 撃破 |
勝ち | マヌ無 | ルカ有 | - | バシ無 | パニ無 | 撃破 | ||||
負け | マヌ有 | ルカ有 | - | バシ無 | パニ(戦) | - | 全滅 | |||
勝ち | マヌ有 | ルカ有 | - | バシ無 | パニ無 | 撃破 | ||||
負け | マヌ有 | ルカ有 | - | バシ有 | パニ無 | - | - | 全滅 | ||
勝ち | マヌ有 | ルカ有 | - | バシ無 | パニ無、撃破 | |||||
勝ち | マヌ無 | マヌ有 | ルカ有 | バシ無 | パニ(戦) | - | - | 撃破 | ||
勝ち | マヌ有 | ルカ有 | - | バシ無 | パニ無 | 撃破 | ||||
勝ち | マヌ有 | ルカ有 | - | バシ無 | パニ(武) | - | 撃破 | |||
負け | マヌ有 | ルカ有 | - | バシ無 | パニ(武) | - | 全滅 | |||
負け | マヌ有 | ルカ有 | 武ダメ死 | バシ無 | パニ(勇) | |||||
勝ち | マヌ無 | ベホイミ | ルカ有 | バシ無 | パニ無 | 撃破 | ||||
負け | マヌ無 | ルカ有 | バシ(戦) | バシ無 | パニ(勇) | |||||
負け | マヌ無 | マヌ有 | ルカ有 | バシ(戦) | パニ無 | - | 全滅 | |||
負け | マヌ無 | マヌ有 | ルカ有 | バシ(武) | パニ無 | - | 全滅 | |||
勝ち | マヌ有 | ルカ有 | - | バシ無 | パニ無 | 撃破 | ||||
負け | マヌ有 | ルカ有 | - | バシ無 | パニ(勇) | - | 全滅 | |||
勝ち | マヌ有 | ルカ有 | - | バシ無 | パニ無 | |||||
勝ち | マヌ有 | ルカ有 | - | バシ無 | パニ(戦) | - | 撃破 | |||
勝ち | マヌ有 | ルカ有 | - | バシ無 | パニ無 | 撃破 | ||||
勝ち | マヌ有 | ベホイミ | ルカ無 | バシ無、ルカ有 | バシ無 | パニ(武) | 撃破 | |||
勝ち | マヌ有 | ルカ無 | ルカ有 | バシ無 | パニ無 | - | 撃破 | |||
勝ち | マヌ有 | ルカ無 | ルカ有 | バシ無 | パニ(僧) | 撃破 | ||||
負け | マヌ有 | ベホイミ | ルカ有 | バシ無 | パニ(戦) | - | 全滅 | |||
勝ち | マヌ有 | ルカ有 | ルカ有 | バシ無 | パニ無 | 撃破 | ||||
勝ち | マヌ有 | ルカ有 | - | バシ(僧) | パニ無 | 撃破 | ||||
勝ち | マヌ有 | ベホイミ | ルカ有 | バシ無 | パニ無 | - | 撃破 | |||
負け | マヌ無 | 僧ダメ死 |
※1. この表のターン数はアストロンをする時以外のコマンド入力ターン数である
※2. マヌ=マヌーサ、ルカ=ルカニ、バシ=バシルーラ、パニ=メダパニ
※3. マヌ「有」⇒マヌーサが効いた。マヌ「無」⇒マヌーサが効かなかった。(他も同様)
※4. 各呪文の成功率は、マヌーサ:69.35%、ルカニ82.14%、バシルーラ9.43%、メダパニ32.56%
※5. 「-」は特に記載することのない普通のターン
結論: 死の首飾りを1回も取得していない&1/32の確率で取得できる
DQ1のプログラムでは以下のような手順で宝箱の取得処理をしているようである。
アドレス$00DFのbit2が何を表すフラグなのか調査しきれなかったが、死の首飾りを取得すると1になることから、おそらく死の首飾りを既に取得済かどうかのフラグなのではないかと思われる。 これを裏付ける事実として、DQ1のパスワードには死の首飾りを取ったか否かのフラグが含まれている(参考:「復活の呪文」資料室 )。
メモ:
この3~4の処理はアドレス$E005~$E050付近で処理されているようである。
特にアドレス$E024で宝箱の中身IDを取得している。