FC版ドラゴンクエストⅡ


1. トヘロスの謎について(2012/12/30)

結論:トヘロスで出現を抑えられるモンスターであっても、お供に抑えられないモンスターが同時に出現するとエンカウントする。 その際、画面に入りきらない敵もトヘロス判定に含まれる

モンスターのエンカウント処理は以下の順に行っているようである

  1. フィールド毎のエンカウント値と乱数を比較し、エンカウントするか否かを判定する(詳細は未調査)
  2. エンカウントする場合、出現モンスターのグループ数と各グループのモンスターIDを決定する(最大4グループ)
  3. トヘロスが効いている場合、出現する各グループのモンスターの攻撃力のうち最大の値<ローレの攻撃力÷2であれば戦闘は回避される
  4. 各グループのモンスターの数が決定される
  5. 実際に登場できるモンスターの組み合わせと数に各グループのモンスター数が調整される。この時、最初のグループから優先的に出現する ように数が調整されるため、後ろのグループはもうこれ以上出現できない場合数が0になり出現しなくなる
  6. 戦闘開始
ポイントは実際に登場するモンスターの数が決定される(処理5.)前にトヘロスチェック(処理3.)が行われるところにある。
例えば、以下の状況を考えてみる。
  1. ロンダルキアの大地の弱エンカゾーン(シルバーデビル、サイクロプス、キラーマシン、ブリザード)
  2. Lv48のローレシア王子が稲妻の剣を装備している
    ⇒サイクロプスだけはトヘロスで抑えられない(ローレ攻撃力235÷2<サイクロプス121)。
  3. エンカウントしたグループは3種類で、各グループのモンスターIDはシルバーデビル、サイクロプス、キラーマシンとする(上記2.の処理)
    ⇒サイクロプスが混ざっているので、トヘロスは効かず、エンカウント確定(上記3.の処理)
  4. 出現数は、シルバーデビルは4体、サイクロプス1体、キラーマシン1体とする(上記4.の処理)
  5. シルバーデビルは最初のグループなので優先的に出現でき、最大数の3体となる。 一方2番目のグループであるサイクロプスは既にシルバーデビルが3体出現しているため、これ以上は出現できず数を減らされる(出現数0になる)。 以下、キラーマシンも同様でに数を減らされる(出現数0)。
  6. 実際に出現するモンスターはトヘロスで出現しないはずのシルバーデビル3体となる

※2. 上記処理1.の各グループのモンスターID決定は バンク$08、アドレス$83BB にて行われているようである。 格納先のアドレスは、グループ1~4の順に $0663、$066E、$0679、$0684 である。詳しいロジック調べていないが、プレイしながら観察したところ、 上記の例では常に $0663にはシルバーデビル、$066Eにはサイクロプス、$0679にはブリザード、$0684にはキラーマシンのIDが格納されていた。 おそらく出現パターンのモンスター毎に格納されるアドレスが決まっているものと思われる。
※2.上記処理3.のトヘロスチェックの判定は、バンク$08、アドレス$81F6~$824D辺りで行われているようである。なおトヘロスの残歩数は$0046に格納されている
※3.上記処理4.の値(=各グループ毎の初期モンスター数)はバンク$08、アドレス$8273にて格納しているようである。格納先のアドレスは、グループ1~4の順に $066C、$0677、$0682、$068Dである。格納される値は例えばシルバーデビルであっても5がセットされたりする
※4.上記処理5.の減算はバンク$08、アドレス$831D付近で行われているようである。
※5.例5.のケースは実際には、仮にシルバーデビル1体、サイクロプス1体であってもキラーマシンは出現できないようである。


2. ロンダルキアの大地のモンスター出現率について(2012/12/30)

結論:その他の普通のフィールドと同じエンカウント率である

一部の人たちによって「ロンダルキアの大地のエンカウント判定はダンジョンと同じになっている」という噂があったため実際に エンカウント処理を解析してみた。結果としては、平野や茂みであればエンカウント率は低めで、森や砂漠はやや高め、山は エンカウント率が高い、という極普通のエンカウント処理のようである。各マップチップ毎のエンカウント率については、 こちらのサイトに詳細が載っているので参考にしてほしい。

※1. 実際のエンカウント率の処理は、バンク$08、アドレス$80A9にて各マップチップ毎のエンカウント率値を読み取っているようである。


3. モンスターの回避率について(2012/12/16)

結論:モンスターの回避値 ÷ 64

モンスターの回避値は、15バイトで構成されるモンスターパラメータのデータのうち2バイト目の上位4ビットに格納されている。 この値をAとする。戦闘中に敵に攻撃する際、0~63の値をとる乱数を生成し、その値をNとする。N<Aとなった時、敵が攻撃を回避するようである。

※1. 敵の攻撃回避ルーチンはバンク$09、アドレス$A603(ROMアドレス$13603)辺りから始まっている。$A603でモンスターの回避値を読み込み、 その後$A60Dで乱数生成サブルーチンを呼び出し、$A614で回避成否判定をしているようである。


FC版ドラゴンクエストⅣ


1. モンスターの行動選択率について<途中報告>(2012/10/20)

結論:モンスターの行動値にしたがってスロット(1~6)毎の行動選択率値が使われ、実際の行動が選ばれる

行動値別各スロットの行動選択率値
行動値SLOT1 SLOT2 SLOT3 SLOT4 SLOT5 SLOT6
0 434343424242
1 675747372819
22092910 4 2 1
3ローテーション行動のため確率行動ではない

モンスターの行動値は、22バイトで構成されるモンスターパラメータのデータのうち11バイト目の最上位ビット(以下nと書く)と 10バイト目の最上位ビット(以下mと書く)の2ビットに格納されている。このn×2+mの値が行動値となる。
この行動値にしたがって上記表の行動選択率値が選ばれ、行動が選択されるようである。 この表を見る限り、行動値0はランダム行動、行動値2は優先行動持ちであることが推察される。 この選択率値は、実際には以下の例のように行動ID毎に合算されてから使われるようである。 この合計された選択率値が実際にどのようなロジックで行動選択率となるのかは調査中である。

ミミック(行動値:2)の行動IDと行動選択率(ROMデータ)
SLOT1 SLOT2 SLOT3 SLOT4 SLOT5 SLOT6
行動ID $0Eザラキ $01メラミ $18マホトラ $18マホトラ $32通常攻撃 $32通常攻撃
行動選択率値2092910421

ミミック(行動値:2)の行動IDと行動選択率(実際に使われる値)
SLOT1 SLOT2 SLOT3 SLOT4
行動ID $0Eザラキ $01メラミ $18マホトラ $32通常攻撃
行動選択率値20929143


2. 3章のアイテムドロップ率について(2012/10/14)

結論:以下の16種類のアイテムを順番にドロップ判定し、最初にドロップに成功したアイテムを落とす。全てに失敗した場合は何も落とさない

位置アイテム ドロップ値 単独のドロップ率
0こんぼう 16 17/256
1どうのつるぎ 4 5/256
2くさりがま 2 3/256
3てつのやり 2 3/256
4はがねのつるぎトルネコのLv(トルネコのLv+1)/256
5たびびとのふく3 4/256
6かわのよろい 3 4/256
7くさりかたびら2 3/256
8てつのよろい トルネコのLv(トルネコのLv+1)/256
9かわのたて 4 5/256
10うろこのたて 4 5/256
11かわのぼうし 4 5/256
12きのぼうし 4 5/256
13やくそう 4 5/256
14どくけしそう 2 3/256
15キメラのつばさ4 5/256

DQ4のプログラムでは以下のような手順でモンスターのアイテムドロップ判定をしているようである。

  1. ドロップ判定の開始位置(上記表の位置の数値)を何らかの方法で決定し(未調査)、『現在位置』とする
  2. 『現在位置』のアイテムのドロップ値(上記)を計算し、その値を『ドロップ値』とする
  3. 0~255のいずれかの値をとる乱数を生成し、その値を『乱数』とする
  4. もし『ドロップ値』≧『乱数』ならば、『現在位置』のアイテムをドロップし、処理を終了する
  5. そうでないなら『現在位置』を1つ増やす。ただし『現在位置』が16以上になった場合には0にする
  6. 『現在位置』が『開始位置』と等しい場合には処理を終了する(⇒何も落とさない)。等しくない場合は手順を最初からやり直す

鋼の剣と鉄の鎧のみ他のアイテムとは異なり、ドロップ率が変化するようである。 アイテムのドロップ判定のルーチンはバンク$24のアドレス$91EB(ROMアドレス$491EB)辺りから始まる。 鋼の剣と鉄の鎧以外はアドレス$91EDにて単純にドロップ値をROMデータから読み込んで使っているだけだが、 鋼の剣と鉄の鎧だけはこの値が0となっている。その場合にはアドレス$91F4から$91FC辺りにあるBRK命令から 飛ぶサブルーチンの中でドロップ値を計算している。このBRK命令から飛ぶ先のサブルーチンは難解であったため 詳しい解析は断念したが、ゲームをプレイしながらこのサブルーチンで計算される値を観察したところ、 トルネコのレベルと同じになっていることに気づいた。戦う場所や出現したモンスター、最後に倒した敵などを 変えながら観察してみたが、単純にトルネコのレベルがドロップ値となっているようである。

メモ1:
ドロップ判定の開始位置は未調査のため詳細は分かっていないが、ゲームをプレイしながら観察していたところ、 一定時間(1分とかその程度)が経つと開始位置が変わるようである。

メモ2:
乱数の生成ルーチンはバンク$3Eのアドレス$C891~$C8CBに存在しており、以下のようなロジックのようである。 おそらくM系列の乱数生成ルーチンと思われるが、専門外であるため詳細は良く分からなかった。なお下記の アドレス$050Dにあるoffsetという変数がどのような変数かは分からなかったが、ゲームをプレイしながら この値を観察したところ、概ねトルネコが一歩あるく毎に1ずつ増えていった。

2バイト変数:rand (アドレス $12~$13)
1バイト変数:offset (アドレス $050D)

byte get_next_rand() {
 for( y = 16; y != 0; y-- ) {
  if( rand & 0x8000 == 0 ) {
   rand = ( rand << 1 ) ^ 0x1021
  } else {
   rand <<= 1
  }
 }
 offset++
 return ( rand & 0xff ) + offset;
}

メモ3:
仮に『開始位置』が4(鋼の剣の位置)であり、トルネコのLvが1であった場合の各アイテムの正味ドロップ率は以下の通りである。いずれかのアイテムを落とす確率は25.42%、概ね1/4程度であることが分かる

アイテム 正味ドロップ率
はがねのつるぎ 0.39%
たびびとのふく 1.56%
かわのよろい 1.53%
くさりかたびら 1.13%
てつのよろい 0.37%
かわのたて 1.86%
うろこのたて 1.82%
かわのぼうし 1.78%
きのぼうし 1.75%
やくそう 1.72%
どくけしそう 1.01%
キメラのつばさ 1.66%
こんぼう 5.54%
どうのつるぎ 1.52%
くさりがま 0.89%
てつのやり 0.88%
合計 25.42%

おまけ:<実際にLv99までドロップ率が増え続けるのかは調査していないのでお遊び程度と考えてください>

トルネコのLv
開始位置0~15の平均ドロップ率
アイテム 平均ドロップ率
こんぼう %
どうのつるぎ %
くさりがま %
てつのやり %
はがねのつるぎ%
たびびとのふく%
かわのよろい %
くさりかたびら%
てつのよろい %
かわのたて %
うろこのたて %
かわのぼうし %
きのぼうし %
やくそう %
どくけしそう %
キメラのつばさ%
合計 %



FC版ドラゴンクエストⅢ


1. 逃走成功率について(2011/02/13)

結論:43.75%(or50%?)、50%、50%、100%

通常戦闘(先制攻撃時を除く)での逃走を100回施行し、その成功率調べてみた。
前半50回はロマリア周辺で、後半50回はバラモス城で実施した。 (もちろん各々別のステータスで実施ている)

試行回数 100 57 28 14
成功率 42% 49.1% 50% 100%
場所モンスター1回目2回目3回目4回目
ロマリア周辺アルミラージ×2、ポイズントード失敗失敗失敗成功
ロマリア周辺アルミラージ、まほうつかい×3成功
ロマリア周辺アニマルゾンビ×2成功
ロマリア周辺まほうつかい×3成功
ロマリア周辺キャラピラ。ポイズントード、アルミラージ成功
ロマリア周辺まほうつかい×2、ポイズントード×2失敗成功
ロマリア周辺まほうつかい×2、アルミラージ×2成功
ロマリア周辺こうもりおとこ×4成功
ロマリア周辺キャラピラ×2成功
ロマリア周辺まほうつかい×4失敗失敗失敗成功
ロマリア周辺ポイズントード×4失敗成功
ロマリア周辺まほうつかい×4失敗失敗成功
ロマリア周辺まほうつかい×2、ポイズントード×2成功
ロマリア周辺キャラピラ、まほうつかい、アルミラージ×2失敗成功
ロマリア周辺さまようよろい成功
ロマリア周辺キャラピラ×2失敗成功
ロマリア周辺ポイズントード×4成功
ロマリア周辺アニマルゾンビ×2成功
ロマリア周辺こうもりおとこ×4失敗失敗失敗成功
ロマリア周辺キャラピラ×2成功
ロマリア周辺さまようよろい成功
ロマリア周辺こうもりおとこ×4失敗失敗成功
ロマリア周辺ポイズントード×3、キャタピラ失敗成功
ロマリア周辺こうもりおとこ×4失敗失敗成功
ロマリア周辺こうもりおとこ×4成功
ロマリア周辺キャラピラ×2失敗失敗失敗成功
ロマリア周辺アニマルゾンビ×2成功
ロマリア周辺まほうつかい×3、キャタピラ失敗失敗成功
ロマリア周辺まほうつかい、キャタピラ×2、アルミラージ成功
ロマリア周辺ポイズントード×4成功
ロマリア周辺キャタピラ×2失敗失敗失敗成功
ロマリア周辺キャタピラ×2、アルミラージ×2 失敗失敗成功
ロマリア周辺ポイズントード×4失敗成功
ロマリア周辺ポイズントード×4失敗失敗失敗成功
ロマリア周辺キャタピラ×2、まほうつかい×2失敗成功
ロマリア周辺アニマルゾンビ×2成功
ロマリア周辺アルミラージ×4失敗失敗成功
ロマリア周辺さまようよろい成功
ロマリア周辺アルミラージ×2、ポイズントード×2失敗失敗成功
ロマリア周辺ポイズントード、キャタピラ失敗成功
ロマリア周辺こうもりおとこ×4失敗成功
ロマリア周辺キャタピラ×2、ポイズントード、まほうつかい失敗成功
ロマリア周辺まほうつかい、キャタピラ成功
ロマリア周辺キャタピラ×2、まほうつかい失敗成功
ロマリア周辺アルミラージ、まほうつかい、キャタピラ失敗成功
ロマリア周辺キャタピラ×2成功
ロマリア周辺アニマルゾンビ×3失敗成功
ロマリア周辺まほうつかい×3失敗失敗成功
ロマリア周辺ポイズントード、キャタピラ×2成功
ロマリア周辺こうもりおとこ×4失敗成功
バラモス城うごくせきぞう×3成功
バラモス城うごくせきぞう、エビルマージ成功
バラモス城うごくせきぞう×3成功
バラモス城はぐれメタル、ホロゴースト×3失敗成功
バラモス城エビルマージ×4失敗失敗
バラモス城うごくせきぞう×3失敗失敗失敗成功
バラモス城じごくのきし、エビルマージ失敗失敗失敗成功
バラモス城うごくせきぞう、じごくのきし失敗失敗成功
バラモス城うごくせきぞう×2失敗成功
バラモス城ホロゴースト×2、うごくせきぞう失敗成功
バラモス城ライオンヘッド×3失敗成功
バラモス城うごくせきぞう×3成功
バラモス城うごくせきぞう×3失敗失敗成功
バラモス城うごくせきぞう×3失敗成功
バラモス城うごくせきぞう×3失敗成功
バラモス城うごくせきぞう×3失敗成功
バラモス城うごくせきぞう×3失敗成功
バラモス城はぐれメタル、ホロゴースト×3成功
バラモス城スノードラゴン×2成功
バラモス城ライオンヘッド×3失敗成功
バラモス城じごくのきし×2、はぐれメタル、ホロゴースト失敗成功
バラモス城エビルマージ×4失敗失敗失敗成功
バラモス城うごくせきぞう×2失敗失敗成功
バラモス城ホロゴースト×2、うごくせきぞう失敗成功
バラモス城ライオンヘッド×3成功
バラモス城はぐれメタル、ホロゴースト×3失敗失敗失敗成功
バラモス城ライオンヘッド×3失敗成功
バラモス城エビルマージ×4失敗
バラモス城はぐれメタル、ホロゴースト×3成功
バラモス城うごくせきぞう、ホロゴースト失敗失敗失敗成功
バラモス城じごくのきし、はぐれメタル成功
バラモス城ライオンヘッド×3失敗失敗失敗成功
バラモス城ホロゴースト×2、うごくせきぞう失敗失敗失敗成功
バラモス城ライオンヘッド×3成功
バラモス城はぐれメタル、ホロゴースト×3失敗成功
バラモス城うごくせきぞう×2失敗失敗成功
バラモス城うごくせきぞう、はぐれメタル成功
バラモス城うごくせきぞう×3成功
バラモス城うごくせきぞう、じごくのきし成功
バラモス城じごくのきし、はぐれメタル成功
バラモス城エビルマージ×4成功
バラモス城うごくせきぞう×2失敗成功
バラモス城ライオンヘッド×3失敗失敗成功
バラモス城じごくのきし、はぐれメタル成功
バラモス城うごくせきぞう×3失敗失敗成功
バラモス城うごくせきぞう、はぐれメタル成功
バラモス城エビルマージ×4成功
バラモス城うごくせきぞう×2成功
バラモス城スノードラゴン×2失敗失敗失敗成功
バラモス城うごくせきぞう×3成功

※1. 失敗で終わっているものは、そこで全滅したケースである
※2. 一応、分母が2の乗数で、42%に最も近い確率は7/16のため、1回目成功率は43.75%としたが、 1回目の表を見ると分かる通り、成功や失敗は偏る傾向 (逃げられる時は大抵逃げられるが、逃げられない場合はほとんど逃げられない)にある。 また、こちらのサイト(参考:Sword and Magic)でも逃走成功率は50%、50%、50%、100%とあるので、 誤差の可能性も十分考えられる。
※3. ロマリア周辺とバラモス城での逃走成功率にはそれほど大きな差はなく、 一番大きな差でも3回目の成功率が57.14%(ロマリア)と42.86%(バラモス城)である。 試行回数も28回なので誤差の範囲内と思われる。




2. DQ3RTA 魔戦士バイキル&耐イオナズンチャートのバラモス戦勝率(2011/02/13)

結論:概ね6割程度勝てそう

ベースとしたチャートは、 ピラミッド攻略までは商人、武闘家、勇者、僧侶。 それ以降から船取得までは武闘家、勇者、僧侶、魔法使い。 ジパングの洞窟とガルナの塔でメタルスライムを狩り、魔法使いにバイキルトを覚えさせ、 戦士に転職させた後、バラモスまで進むものである。 そのパーティでのバラモス戦の50回の結果を以下に示す。 RTAの金策的にまず購入できない装備品を買っていることは無いが、 エミュレータのロード機能を用いた50戦なので、 実際のRTAのようなステータスのバラつきが無く、 検証結果としてはあくまで参考値としてみていただきたい。

<基本戦術>
基本となる戦術は以下の通りである。なおアストロンを唱えるターン以外、防御キャンセルは毎回行っているものとする。

ターン武闘家 勇者 僧侶 戦士(元魔法使い)バラモス
1たたかうやくそう マヌーサバイキルト イオナズン+攻撃
2たたかうアストロンたたかうたたかう
3やくそうやくそう ルカニ バイキルト イオナズン+攻撃
4たたかうアストロンたたかうたたかう
5やくそうやくそう ベホイミバイキルト イオナズン+攻撃
6たたかうアストロンたたかうたたかう
7たたかうアストロンたたかうたたかう
8たたかうアストロンたたかうたたかう
9たたかうたたかう ベホイミたたかう バシルーラ+攻撃
10たたかうたたかう ベホイミたたかう イオナズン+メダパニ
11たたかうたたかう ベホイミたたかう イオナズン+攻撃

※1. 薬草等の回復行為は臨機応変に行う
※2. 1ターン目にマヌーサが入らなかった場合、勇者以外の残HPがあればもう一回マヌーサを使う。さもなければベホイミしてからルカニを入れる。
※3. 5ターン以内にルカニが入らなかった場合、アストロン×3を行い、バシルーラ+攻撃に耐えつつ、最低限ルカニが入るまでルカニ⇒アストロンを繰り返す。
※4. バシルーラを受けた場合でも続行(ただし僧侶以外が飛んだ場合は勝てなかった)
※5. メダパニを受けた場合でも続行。その場合、混乱したキャラは防御キャンセルをせず、早く死ぬように仕向ける。また炎+メラゾーマに耐えやすい勇者を優先して回復させる
※6. ただし世界樹の葉が無かったため序盤での仲間の死は即終了とした


<ステータス>
LvHP MP
122152 0109114722378139 80
22215960 74 377735 0159105
323 9894 37104546178 37 98
41613446 64 30713440154 61

※ 僧侶の素速さは星降る腕輪を装備した後の数値である


<アイテム>
武闘家 勇者 僧侶 戦士
1 雷の杖 E稲妻の剣 E星降る腕輪 E金の冠
2 E武胴着 E魔法の鎧 E鉄兜 E魔神の斧
3 E鉄の爪 E鉄の盾 E魔法の法衣 E魔法の鎧
4 薬草 E不幸の兜  光の玉  刃の鎧
5 薬草  薬草  薬草  キメラの翼
6 薬草  薬草  薬草  草薙の剣
7 薬草  薬草  薬草  祈りの指輪
8  祈りの指輪  最後の鍵

※1. 世界樹の葉は道中で使ってしまったため無い。あれば序盤の被ダメによる死をカバーできるため、勝率が上がったはず・・・
※2. 武闘家の雷の杖は売って薬草にすべきだったが忘れていた
※3. 戦士の草薙の剣は道中で魔神の斧を取ったため、所持しっぱなしの結果である
※4. 実験途中で戦士にも薬草を持たせるべきだったことが判明した


<所持魔法>
勇者と僧侶はLv相応の魔法しか無い。戦士はバイキルトを覚えた直後に転職させているので、Lv21相応の魔法しかない。

<戦闘結果(50戦32勝。勝率64%)>
勝敗1ターン目2ターン目3ターン目4ターン目5ターン目6ターン目7ターン目8ターン目9ターン目10ターン目
負けマヌ無マヌ有、戦ダメ死
勝ちマヌ有ルカ有-バシ無パニ無撃破
勝ちマヌ有ルカ有-バシ無パニ無撃破
負けマヌ無戦ダメ死
勝ちマヌ有ルカ有-バシ無パニ(僧)撃破
勝ちマヌ無マヌ有ルカ有バシ無パニ無撃破
勝ちマヌ有ルカ有-バシ無パニ無撃破
負けマヌ無武ダメ死
勝ちマヌ有ルカ有-バシ無パニ無撃破
負けマヌ有ルカ有バシ効く
勝ちマヌ無ルカ有-バシ無パニ無撃破
勝ちマヌ有ルカ無ルカ無バシ無、ルカ有バシ無パニ無撃破
勝ちマヌ有ルカ有-バシ無パニ無撃破
勝ちマヌ無マヌ有ルカ有バシ無、ルカ有バシ無パニ無撃破
勝ちマヌ有ルカ有-バシ無パニ(戦)-撃破
負けマヌ有ルカ無武ダメ死
勝ちマヌ有ルカ有-バシ無パニ無撃破
負けマヌ無マヌ有が、僧ダメ死
勝ちマヌ無マヌ有バシ無、ルカ有バシ無パニ無撃破
負けマヌ無マヌ有ルカ有バシ無パニ(戦)-全滅
勝ちマヌ無マヌ有ルカ有バシ無パニ無撃破
負けマヌ無マヌ無バシ無、ルカ有バシ無、戦ダメ死パニ無-全滅
勝ちマヌ有マヌ有ルカ無バシ無、ルカ無バシ無、ルカ無バシ無、ルカ無バシ無、ルカ有パニ無-撃破
勝ちマヌ無ルカ有-バシ無パニ無撃破
負けマヌ有ルカ有-バシ無パニ(戦)-全滅
勝ちマヌ有ルカ有-バシ無パニ無撃破
負けマヌ有ルカ有-バシ有パニ無--全滅
勝ちマヌ有ルカ有-バシ無パニ無、撃破
勝ちマヌ無マヌ有ルカ有バシ無パニ(戦)--撃破
勝ちマヌ有ルカ有-バシ無パニ無撃破
勝ちマヌ有ルカ有-バシ無パニ(武)-撃破
負けマヌ有ルカ有-バシ無パニ(武)-全滅
負けマヌ有ルカ有武ダメ死バシ無パニ(勇)
勝ちマヌ無ベホイミルカ有バシ無パニ無撃破
負けマヌ無ルカ有バシ(戦)バシ無パニ(勇)
負けマヌ無マヌ有ルカ有バシ(戦)パニ無-全滅
負けマヌ無マヌ有ルカ有バシ(武)パニ無-全滅
勝ちマヌ有ルカ有-バシ無パニ無撃破
負けマヌ有ルカ有-バシ無パニ(勇)-全滅
勝ちマヌ有ルカ有-バシ無パニ無
勝ちマヌ有ルカ有-バシ無パニ(戦)-撃破
勝ちマヌ有ルカ有-バシ無パニ無撃破
勝ちマヌ有ベホイミルカ無バシ無、ルカ有バシ無パニ(武)撃破
勝ちマヌ有ルカ無ルカ有バシ無パニ無-撃破
勝ちマヌ有ルカ無ルカ有バシ無パニ(僧)撃破
負けマヌ有ベホイミルカ有バシ無パニ(戦)-全滅
勝ちマヌ有ルカ有ルカ有バシ無パニ無撃破
勝ちマヌ有ルカ有-バシ(僧)パニ無撃破
勝ちマヌ有ベホイミルカ有バシ無パニ無-撃破
負けマヌ無僧ダメ死

※1. この表のターン数はアストロンをする時以外のコマンド入力ターン数である
※2. マヌ=マヌーサ、ルカ=ルカニ、バシ=バシルーラ、パニ=メダパニ
※3. マヌ「有」⇒マヌーサが効いた。マヌ「無」⇒マヌーサが効かなかった。(他も同様)
※4. 各呪文の成功率は、マヌーサ:69.35%、ルカニ82.14%、バシルーラ9.43%、メダパニ32.56%
※5. 「-」は特に記載することのない普通のターン




FC版ドラゴンクエストⅠ


1. 死の首飾りの取得条件の解析結果(2010/12/30)

結論: 死の首飾りを1回も取得していない&1/32の確率で取得できる

DQ1のプログラムでは以下のような手順で宝箱の取得処理をしているようである。

  1. メッセージウィンドウを表示する
  2. アドレス$0384~$0393付近に、そのダンジョンにある全ての宝箱データをCHR-ROMから取得する。 $0384~$0394にはマップID、X座標、Y座標、宝箱の中身IDの4バイトがダンジョン内の宝箱の数分だけ格納される。 なお岩山の洞窟2FのマップIDは$17、死の首飾りの宝箱の座標は(1, 6)(座標は0基算)、宝箱の中身IDは$0Eである (参考:ソニタウン
  3. 取得した$0384~$0393をループしながら、勇者の居る座標に宝箱があるかどうかを判定する
  4. 宝箱がある場合は宝箱の中身ID毎に異なる処理をしている。
    • 中身IDが$02~$0Dの場合、やくそう($11)~ぎんのたてごと($1C)を取得する
    • 中身IDが$0Eの場合、アドレス$00DFのbit2が0であり、かつ乱数[アドレス:$0095]のbit0~bit4が全て0なら死の首飾りを取得する。 そうでない場合にはゴールドを取得する
    • (これ以外の中身IDは調査していない)
  5. 取得したモノに従ったメッセージをメッセージウィンドウに表示する

アドレス$00DFのbit2が何を表すフラグなのか調査しきれなかったが、死の首飾りを取得すると1になることから、おそらく死の首飾りを既に取得済かどうかのフラグなのではないかと思われる。 これを裏付ける事実として、DQ1のパスワードには死の首飾りを取ったか否かのフラグが含まれている(参考:「復活の呪文」資料室 )。

メモ:
この3~4の処理はアドレス$E005~$E050付近で処理されているようである。 特にアドレス$E024で宝箱の中身IDを取得している。


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